Close

Zasady Warhammer: The Old World

Warhammer: The Old World to powrót do klasycznego systemu bitewnego osadzonego w bogatym, pełnym historii świecie fantasy. W tym artykule szczegółowo omówimy zasady, które rządzą rozgrywką w The Old World, w tym fazy ruchu, strzelania, walki wręcz, morale, magii i zasady specjalne. Jeśli jesteś początkującym graczem lub chcesz odświeżyć sobie najnowsze mechaniki tej kultowej gry, jesteś w dobrym miejscu!

Spis treści

Mapa The Old World

Podstawowe zasady

Warhammer: The Old World to gra bitewna, w której gracze kontrolują armie składające się z różnorodnych jednostek. Aby odnieść sukces na polu bitwy, niezbędna jest znajomość podstawowych zasad, które definiują mechanikę rozgrywki. Na pierwszym planie znajdują się kluczowe elementy, takie jak statystyki jednostek, rzut kośćmi i system tury, który organizuje kolejność działań graczy.

Runda gry i jej fazy

Każda runda gry w Warhammer: The Old World składa się z kilku faz, podczas których gracze naprzemiennie wykonują swoje akcje. Rundy są turowe, co oznacza, że każdy gracz ma swoją turę do wykonania wszystkich dostępnych akcji w ramach określonych faz. Fazy te to:

  • Faza ruchu – jednostki przemieszczają się po polu bitwy, zyskując lepsze pozycje taktyczne lub przygotowując się do walki.
  • Faza strzelania – oddziały uzbrojone w broń dystansową otwierają ogień do wroga, próbując osłabić przeciwnika przed starciem w walce wręcz.
  • Faza walki wręcz – jednostki angażują się w bezpośrednią walkę z przeciwnikiem. Walka wręcz rozstrzygana jest poprzez porównanie statystyk i rzuty kośćmi.
  • Faza psychologii i morale – oddziały muszą stawić czoła efektom psychologicznym, takim jak strach czy terror, które mogą wpłynąć na ich zdolność do kontynuowania walki.
  • Faza magii – czarodzieje rzucają potężne zaklęcia, które mogą wzmocnić sojuszników lub zniszczyć wrogów.

Te fazy pozwalają graczom na zaplanowanie i przeprowadzenie swoich działań krok po kroku, a ich umiejętność przewidywania ruchów przeciwnika oraz zarządzania swoimi zasobami jest kluczowa dla odniesienia zwycięstwa.

Statystyki jednostek

Każda jednostka w Warhammer: The Old World posiada zestaw statystyk, które definiują jej zdolności bojowe. W ramach podstawowych zasad kluczowe są następujące cechy:

  • M (Move) - maksymalna odległość ruchu jednostki.
  • WS (Weapon Skill) – umiejętności jednostki w walce wręcz. Wyższa wartość WS zwiększa szanse na trafienie przeciwnika.
  • BS (Ballistic Skill) – zdolność jednostki do strzelania. BS definiuje, jak celnie oddziały potrafią strzelać z broni dystansowej.
  • S (Strength) – siła, która określa, jak skuteczne będą ataki jednostki. Wyższa siła zwiększa szanse na przebicie pancerza przeciwnika.
  • T (Toughness) – wytrzymałość, która wskazuje, jak trudno jest zranić daną jednostkę. Im wyższa wartość T, tym bardziej odporny jest oddział na obrażenia.
  • W (Wounds) – żywotność jednostki, określająca, ile obrażeń może przyjąć, zanim zostanie wyeliminowana z gry.
  • I (Initiative) – inicjatywa, która decyduje o kolejności ataków w walce wręcz. Jednostki z wyższą inicjatywą atakują wcześniej niż przeciwnik.
  • A (Attacks) – liczba ataków, jakie jednostka może wykonać podczas fazy walki wręcz.
  • LD (Leadership) – morale jednostki, które wpływa na jej zdolność do utrzymania się na polu bitwy w obliczu trudności, takich jak strach czy dezercja.

Te statystyki są fundamentalne dla funkcjonowania jednostek w grze. Każdy gracz musi zrozumieć, jak ich kombinacja wpływa na skuteczność jednostek w różnych sytuacjach bojowych, od walki wręcz po starcia dystansowe.

System rzutów kośćmi

Rozstrzyganie większości działań w Warhammer: The Old World opiera się na rzutach kośćmi sześciościennymi (D6). W zależności od statystyk jednostki oraz sytuacji na polu bitwy, gracze rzucają odpowiednią liczbą kości, aby określić sukces lub porażkę swoich akcji. Przykładowo:

  • Ataki w walce wręcz – gracz rzuca kośćmi, aby ustalić, czy jego jednostka trafia przeciwnika, porównując wynik rzutu z Weapon Skill (WS) obu walczących jednostek.
  • Strzelanie – podobnie jak w walce wręcz, rzuty kośćmi w strzelaniu decydują o trafieniach. Wynik porównuje się z Ballistic Skill (BS) jednostki strzelającej oraz dodatkowymi modyfikatorami, takimi jak zasłony terenowe.
  • Przebijanie pancerza – kiedy jednostka trafia wroga, kolejny rzut określa, czy siła ataku (S) jest wystarczająca, by przebić jego pancerz (T). Na tej podstawie oblicza się obrażenia.

System rzutów kośćmi nadaje grze element losowości, jednak umiejętność gracza w zarządzaniu ryzykiem oraz maksymalizowaniu potencjalnych sukcesów jest kluczowa dla odniesienia zwycięstwa. Dlatego znajomość statystyk jednostek i umiejętne przewidywanie wyniku starć są nieodzownym elementem strategii w Warhammer: The Old World.

Pancerz i modyfikatory

Pancerz odgrywa istotną rolę w mechanice obronnej. Większość jednostek ma dostęp do pancerza, który może redukować lub całkowicie blokować obrażenia. Pancerz działa w oparciu o rzut kością, a wyniki modyfikowane są przez siłę ataku przeciwnika. Silniejsze ataki mogą przebijać pancerz, zmniejszając jego skuteczność, dlatego pancerz działa najlepiej w połączeniu z innymi mechanikami obrony, takimi jak tarcze czy osłony terenowe.

Tury i naprzemienna rozgrywka

Gra w Warhammer: The Old World przebiega naprzemiennie. Jeden gracz wykonuje swoje akcje w ramach fazy, po czym kolejny gracz ma swoją turę. Dzięki temu gra zachowuje płynność, a decyzje taktyczne podejmowane przez jednego gracza mają bezpośredni wpływ na działania przeciwnika.

Karty dowodzenia i taktyki

W grze przewidziano także element strategiczny w postaci kart dowodzenia, które mogą wpływać na przebieg bitwy. Karty te reprezentują decyzje dowódcy, takie jak wydawanie rozkazów, strategiczne manewry czy nieoczekiwane działania. Każdy gracz ma ograniczoną liczbę kart do wykorzystania w trakcie rozgrywki, co dodaje dodatkowy poziom planowania i zarządzania zasobami.

Koordynacja armii

Podczas każdej rundy gracz musi starannie koordynować działania swoich jednostek, uwzględniając ich statystyki, pozycje na polu bitwy oraz dostępne zasoby. Umiejętne zarządzanie różnorodnymi typami jednostek – od piechoty, przez kawalerię, aż po jednostki strzelające – jest kluczowe dla sukcesu w Warhammer: The Old World. Właściwa synchronizacja ruchów i akcji może zadecydować o wyniku bitwy.

Faza ruchu

Faza ruchu w Warhammer: The Old World jest kluczowym momentem w każdej turze gry, w którym gracze mogą przeprowadzać strategiczne manewry swoimi jednostkami. Jest to faza, w której ustawienie wojsk, zajmowanie kluczowych pozycji na polu bitwy i reagowanie na ruchy przeciwnika nabiera ogromnego znaczenia. Każdy ruch może wpłynąć na kolejne fazy rozgrywki, a dobrze przemyślane działania mogą przeważyć szalę zwycięstwa na korzyść jednego z graczy.

Podstawowe zasady ruchu

Każda jednostka w Warhammer: The Old World posiada wartość Ruchu (M – Movement), która określa, ile cali jednostka może przemieścić się podczas swojej tury. Ruch ten może obejmować różne typy manewrów, takie jak marsz, szarża, przegrupowanie czy specjalne formacje. Kluczowe decyzje, które gracze podejmują podczas tej fazy, wpływają na to, jak dobrze ich armia będzie przygotowana na nadchodzące starcia, czy to w walce wręcz, czy podczas strzelania.

Podstawowy ruch można podzielić na kilka kluczowych elementów:

  • Standardowy ruch – jednostki przemieszczają się do swojej pełnej wartości Ruchu. Mogą przemieszczać się w dowolnym kierunku, o ile nie są ograniczone przeszkodami lub przeciwnikami.
  • Marsz – jednostki mogą podwoić swoją wartość Ruchu, przemieszczając się szybciej na większe odległości. Marsz jest idealny do szybkiego przemieszczania wojsk na kluczowe pozycje, ale uniemożliwia strzelanie w tej samej turze.
  • Obracanie i manewry – jednostki mogą wykonywać obrót lub manewr, aby zmienić swoje ustawienie na polu bitwy. Jest to szczególnie ważne, gdy trzeba stawić czoła nadchodzącej szarży przeciwnika.

Nowość: Kolumny marszowe

Jedną z najważniejszych nowości w fazie ruchu w Warhammer: The Old World jest wprowadzenie kolumn marszowych. Kolumny marszowe to formacja, w której jednostki ustawiają się jedna za drugą, co pozwala im na znacznie szybsze przemieszczanie się po polu bitwy, ale kosztem pewnych ograniczeń taktycznych.

Jak działają kolumny marszowe?

Kolumny marszowe pozwalają jednostkom na niemal dwukrotnie szybsze przemieszczanie się, co czyni je niezwykle przydatnymi do przemieszczania armii na długie dystanse lub szybkiego zdobycia kluczowych pozycji na polu bitwy. Jednak ta formacja ma swoje ograniczenia:

  • Zwiększona szybkość – jednostki w kolumnach marszowych mogą przemieszczać się szybciej niż w tradycyjnej formacji bojowej. To sprawia, że są doskonałym wyborem do pokonywania dużych odległości na polu bitwy.
  • Ograniczona manewrowość – jednostki w kolumnach mają mniejszą elastyczność ruchu. Obrót lub szybkie zmiany kierunku są bardziej skomplikowane, co czyni je podatnymi na ataki z boku lub z tyłu.
  • Wrażliwość na ataki – kolumny marszowe są mniej zdolne do obrony przed atakami, zwłaszcza ze strony jednostek strzelających i artylerii. Ich wydłużony kształt i brak elastyczności czynią je łatwiejszym celem dla wrogów, którzy mogą skoncentrować ogień na wrażliwych sekcjach kolumny.

Wprowadzenie kolumn marszowych wprowadza nowy element zarządzania ryzykiem do gry. Gracze muszą zdecydować, kiedy używać tej formacji, aby szybko przemieszczanie wojsk przyniosło im korzyści, ale jednocześnie nie narażać swoich jednostek na niebezpieczeństwo.

Szarże i kontakty bojowe

Szarża jest jednym z najbardziej kluczowych manewrów w fazie ruchu, pozwalającym jednostkom na zbliżenie się do przeciwnika i nawiązanie walki wręcz. Szarża może przynieść korzyści w postaci pierwszeństwa w atakach oraz dodatkowych bonusów w zależności od typu jednostki. Aby przeprowadzić szarżę, gracz musi zadeklarować cel, a następnie wykonać rzut kostką, aby sprawdzić, czy jego jednostka jest w stanie dotrzeć do przeciwnika.

Szarża w Warhammer: The Old World jest szczególnie istotna w przypadku jednostek kawalerii, które mogą zyskać dodatkowe premie za szarżowanie na wroga z dużą prędkością. Wiele frakcji, takich jak Bretonnia, polega na szybkich i skutecznych szarżach, które mogą rozbić szeregi przeciwnika.

Testy trudnego terenu

Podczas fazy ruchu jednostki często muszą poruszać się przez trudny teren, taki jak lasy, rzeki czy wzgórza. Teren ten może wpływać na ich prędkość oraz zdolność do wykonania skutecznych manewrów. Gracze muszą przeprowadzać testy trudnego terenu, aby sprawdzić, czy ich jednostki są w stanie bezpiecznie poruszać się przez te obszary, czy też ryzykują opóźnienia lub utratę formacji.

Trudny teren może również wpływać na walki wręcz, ograniczając zdolności bojowe niektórych jednostek, zwłaszcza ciężkozbrojnych kawalerzystów, którzy mogą mieć problemy z poruszaniem się w takich warunkach. Umiejętność planowania ruchów w trudnym terenie może zadecydować o sukcesie w bitwie, szczególnie gdy kluczowe pozycje, takie jak wzgórza, mogą dawać znaczną przewagę.

Flankowanie i manewry taktyczne

Jednym z najważniejszych aspektów fazy ruchu jest możliwość wykonywania manewrów flankujących. Flankowanie to strategia, która polega na zaatakowaniu przeciwnika z boku lub z tyłu, co może przynieść ogromne korzyści taktyczne. Atak z flanki często obniża morale przeciwnika i zmniejsza jego zdolność do obrony, co czyni go bardziej podatnym na zniszczenie.

Manewry taktyczne w fazie ruchu wymagają precyzyjnego planowania. Gracze muszą przewidzieć ruchy przeciwnika i odpowiednio ustawić swoje jednostki, aby móc przeprowadzić skuteczny atak z boku. Zajmowanie strategicznych pozycji, takich jak wzgórza lub wąwozy, może dawać przewagę w bitwie, a dobrze zaplanowany ruch flankujący często prowadzi do szybkiego zwycięstwa.

Odwody i rezerwy

W niektórych bitwach gracze mogą zdecydować się na wykorzystanie odwodów i rezerw. Jednostki znajdujące się w rezerwach nie są obecne na polu bitwy od początku, ale mogą zostać wprowadzone w późniejszej fazie gry. Wprowadzenie odwodów w odpowiednim momencie może odwrócić losy bitwy, szczególnie jeśli zostaną one użyte do przeprowadzenia szarży na zmęczonego przeciwnika lub zajęcia strategicznych pozycji.

Rezerwy są również przydatne do szybkiego reagowania na zmieniającą się sytuację na polu bitwy. Jeśli jedna z linii zostanie przełamana, odwody mogą zostać przesunięte w celu wzmocnienia tej części armii i zatrzymania natarcia przeciwnika.

Podsumowanie fazy ruchu

Faza ruchu w Warhammer: The Old World jest dynamiczna i pełna możliwości taktycznych. Gracze muszą przemyśleć każdy ruch swoich jednostek, zważając na ich zdolności, teren oraz pozycje przeciwnika. Nowo wprowadzone kolumny marszowe dodają dodatkową warstwę strategii, pozwalając na szybkie przemieszczanie wojsk kosztem pewnych zagrożeń. Kluczem do sukcesu w tej fazie jest umiejętność przewidywania działań przeciwnika i wykorzystanie dostępnych zasobów, aby zdobyć przewagę na polu bitwy.

Faza strzelania

Faza strzelania w Warhammer: The Old World to kluczowy moment, w którym jednostki dystansowe mogą przeprowadzić swoje ataki, osłabiając wrogie siły przed walką wręcz. Strzelanie odgrywa ważną rolę w taktyce każdej armii, a dobrze zaplanowane salwy mogą rozbić szeregi przeciwnika, zadając mu znaczące straty, zanim ten zdoła zbliżyć się do twoich jednostek. Niezależnie od tego, czy chodzi o łuczników, kuszników, czy o potężne machiny oblężnicze, faza strzelania oferuje wiele możliwości i zagrożeń.

Jak przebiega faza strzelania?

Faza strzelania odbywa się po fazie ruchu i przed fazą walki wręcz. W jej trakcie gracze mogą wybrać jednostki dystansowe, które oddadzą strzały w stronę przeciwnika. Każda jednostka strzelająca posiada statystyki, które wpływają na jej skuteczność w tej fazie, w tym Ballistic Skill (BS), zasięg broni oraz siłę strzału.

Aby oddać strzał, gracz musi wybrać cel w zasięgu jednostki strzelającej, wykonać odpowiedni rzut na trafienie oparty na Ballistic Skill (BS), a następnie – jeśli trafienie się uda – wykonać rzut na siłę i przebicie pancerza. Ważnym elementem jest tu także rozpatrywanie osłon, które mogą zmniejszyć skuteczność ataku.

Zasada "Volley Fire"

Jedną z nowości wprowadzonych w Warhammer: The Old World jest zasada "Volley Fire". Ta reguła pozwala jednostkom uzbrojonym w łuki lub inne podobne bronie dystansowe na wystrzeliwanie salw nad głowami własnych jednostek, co znacznie zwiększa skuteczność strzelania na duże odległości.

Zasada "Volley Fire" jest szczególnie użyteczna, gdy jednostki znajdują się na tyłach swojej armii, ponieważ mogą wtedy oddawać strzały nad sojusznikami, nie ryzykując trafienia własnych żołnierzy. Jednostki łuczników, kuszników czy strzelców mogą dzięki tej zasadzie prowadzić bardziej efektywny ogień, wspierając sojusznicze oddziały, które znajdują się na froncie i przygotowują się do walki wręcz.

Przykład działania "Volley Fire": Jednostka łuczników znajdująca się za oddziałem piechoty może oddać strzały w kierunku zbliżającego się wroga, nawet jeśli w bezpośrednim zasięgu nie ma miejsca na linię ognia. Dzięki temu wspiera swoje jednostki w linii frontu bez konieczności bezpośredniego kontaktu z przeciwnikiem.

Rodzaje broni dystansowej

Warhammer: The Old World oferuje szeroki wachlarz broni dystansowej, każda z unikalnymi statystykami i efektami. W zależności od armii, gracze mogą używać zarówno tradycyjnych łuków i kusz, jak i bardziej egzotycznych i niszczycielskich machin oblężniczych. Oto kilka najpopularniejszych rodzajów broni dystansowej:

  • Łuki – Klasyczna broń dystansowa o średnim zasięgu i umiarkowanej sile. Łucznicy są szybcy i mobilni, co czyni ich świetnym wsparciem dla innych jednostek. W połączeniu z zasadą "Volley Fire" mogą zadawać spore straty wrogowi, który znajduje się poza zasięgiem walki wręcz.
  • Kusze – Kusznicy mają mniejszą mobilność niż łucznicy, ale ich broń jest znacznie bardziej zabójcza. Kusze mają większą siłę przebicia, co sprawia, że są doskonałe przeciwko ciężko opancerzonym jednostkom przeciwnika. Kusznicy często ustawiani są na tyłach armii, skąd mogą oddawać celne i potężne strzały.
  • Broń palna – W niektórych armiach, takich jak Imperium, dostępna jest broń palna, która łączy w sobie duży zasięg i potężną siłę ognia. Muszkiety czy pistolety oferują większą siłę niż tradycyjna broń miotana, ale z reguły są wolniejsze w przeładowaniu.
  • Machiny oblężnicze – Armaty, katapulty i inne potężne machiny mogą zadawać ogromne obrażenia. Mają długi zasięg, a ich siła ognia potrafi zniszczyć całe oddziały lub poważnie uszkodzić budowle czy większe jednostki przeciwnika, takie jak olbrzymy czy demony.
  • Egzotyczne bronie – Niektóre armie, takie jak nekromanci, mogą wykorzystywać bardziej przerażające rodzaje broni, takie jak Screaming Skull Catapult, które nie tylko zadają obrażenia fizyczne, ale także wpływają na morale przeciwnika, wywołując strach i terror w jego szeregach.

Zasięg i efektywność broni dystansowej

Każda broń dystansowa posiada określony zasięg, który determinuje, jak daleko może oddać skuteczny strzał. Zasięg ma duże znaczenie taktyczne – broń o większym zasięgu, taka jak łuki długie lub kusze, może zadawać obrażenia zanim wrogie jednostki zdołają się zbliżyć na odległość walki wręcz. Jednak bronie te mogą mieć mniejsze obrażenia lub inne ograniczenia, takie jak dłuższy czas przeładowania.

Efektywność strzałów zależy także od siły ataku (S) oraz modyfikatorów wynikających z pancerza wrogiej jednostki. Broń o wyższej sile jest bardziej skuteczna przeciwko ciężko opancerzonym przeciwnikom, co czyni kusze i machiny oblężnicze szczególnie przydatnymi w bitwach przeciwko jednostkom elitarnym.

Osłony i modyfikatory

W fazie strzelania należy brać pod uwagę także osłony, które mogą chronić jednostki przed pełnym impetem ataków dystansowych. Przeszkody terenowe, takie jak lasy, budynki czy mury, mogą oferować częściową lub pełną osłonę przed strzałami. Jednostki strzelające na wrogów znajdujących się w osłonie muszą wykonać rzuty z ujemnymi modyfikatorami, co obniża ich skuteczność.

Osłony stanowią kluczowy element strategiczny, szczególnie dla armii, które polegają na jednostkach strzeleckich. Dobrym przykładem może być chowanie jednostek łuczników w lesie, aby utrudnić przeciwnikowi skuteczne atakowanie ich za pomocą strzałów dystansowych, przy jednoczesnym zachowaniu możliwości oddawania własnych strzałów z ukrycia.

Machiny oblężnicze i potężne strzały

Machiny oblężnicze, takie jak armaty, balisty i katapulty, stanowią najcięższy oręż w arsenale strzelców. Posiadają one ogromną siłę ognia oraz długi zasięg, co pozwala im niszczyć nawet najpotężniejsze jednostki wroga lub burzyć fortyfikacje. Jednak użycie machin oblężniczych wymaga precyzyjnego planowania – zazwyczaj są one statyczne, co oznacza, że ich mobilność jest ograniczona.

Machiny oblężnicze są szczególnie efektywne przeciwko dużym jednostkom, takim jak smoki, olbrzymy czy maszyny wojenne wroga. Jednak wrogie jednostki kawaleryjskie mogą szybko flankować lub zaszarżować na te machiny, co sprawia, że gracze muszą je chronić, ustawiając je za osłoną lub w głębi swojej armii.

Podsumowanie fazy strzelania

Faza strzelania w Warhammer: The Old World to dynamiczny element rozgrywki, który pozwala graczom na wprowadzenie chaosu w szeregach przeciwnika, zanim ten zbliży się na dystans walki wręcz. Zasada "Volley Fire" dodaje dodatkowy wymiar taktyczny, umożliwiając prowadzenie efektywnego ostrzału zza sojuszniczych oddziałów. Odpowiednie wykorzystanie różnorodnych broni dystansowych, modyfikatorów zasięgu i osłon może zadecydować o losach bitwy. Kluczem do sukcesu jest balansowanie między mobilnością jednostek strzeleckich, ich siłą ognia oraz ochroną przed kontratakami przeciwnika.

Faza walki wręcz

Faza walki wręcz w Warhammer: The Old World to moment, w którym armie stają naprzeciw siebie w bezpośrednim starciu. Walka wręcz jest jednym z najbardziej emocjonujących elementów rozgrywki, ponieważ to tutaj potęga jednostek, ich zdolności bojowe oraz taktyka gracza są wystawione na prawdziwą próbę. W fazie tej liczą się nie tylko siła i umiejętności jednostek, ale również morale, inicjatywa i sposób, w jaki jednostki zostały ustawione na polu bitwy.

Podstawowe zasady walki wręcz

Faza walki wręcz odbywa się po fazie ruchu i fazie strzelania. Kiedy jednostki zbliżają się do siebie na odległość kontaktu, dochodzi do starcia, w którym gracze porównują statystyki swoich oddziałów, a następnie wykonują odpowiednie rzuty kośćmi, aby ustalić, kto zadaje obrażenia. Kluczowe dla walki wręcz są następujące statystyki:

  • WS (Weapon Skill) – określa zdolności jednostki w walce wręcz. Wyższa wartość WS zwiększa szanse na trafienie przeciwnika.
  • S (Strength) – siła ataków, która decyduje o tym, jak skutecznie jednostka może przebić pancerz przeciwnika i zadać obrażenia.
  • T (Toughness) – wytrzymałość jednostki, która wskazuje, jak trudno jest ją zranić. Im wyższa wartość T, tym lepiej jednostka znosi ataki przeciwnika.
  • I (Initiative) – inicjatywa, która określa kolejność ataków w walce. Jednostki z wyższą inicjatywą atakują pierwsze, co może dać znaczną przewagę w starciu.
  • A (Attacks) – liczba ataków, jakie jednostka może wykonać w jednej turze walki wręcz. Więcej ataków zwiększa szansę na zadanie większych obrażeń.

Gracz wykonuje rzut kośćmi, aby określić liczbę trafień, porównując WS swojej jednostki z WS przeciwnika. Następnie rzut na siłę (S) określa, czy trafienie zadaje obrażenia, przy czym wytrzymałość (T) przeciwnika modyfikuje wynik. Kolejny rzut to test na pancerz, który może zredukować obrażenia, jeśli jednostka posiada odpowiednie uzbrojenie.

Szarże i bonusy za atak z boku lub tyłu

Szarża to jeden z najważniejszych momentów w fazie walki wręcz. Jednostki, które szarżują na przeciwnika, otrzymują bonusy do ataku, co czyni je bardziej skutecznymi w pierwszej rundzie starcia. Szczególnie kawaleria i jednostki ciężko opancerzone korzystają z szarży, ponieważ mogą przebić się przez szeregi przeciwnika z ogromną siłą.

Warto również zauważyć, że jednostki atakujące z flanki (boku) lub z tyłu wroga zyskują dodatkowe korzyści. Taki manewr obniża morale przeciwnika i zmniejsza jego zdolność do obrony, co sprawia, że ataki z flanki mogą zadecydować o wyniku starcia. Dobrze zaplanowana szarża z flanki może przełamać opór nawet najsilniejszych oddziałów przeciwnika.

Inicjatywa i kolejność ataków

Inicjatywa (I) odgrywa kluczową rolę w walce wręcz, ponieważ decyduje o kolejności ataków. Jednostki z wyższą wartością inicjatywy atakują jako pierwsze, co daje im szansę na zadanie obrażeń zanim przeciwnik zdąży odpowiedzieć. Jest to szczególnie ważne w starciach pomiędzy równymi siłami, gdzie pierwszy atak może przechylić szalę zwycięstwa.

Na przykład, jednostki lekkiej kawalerii, choć mogą mieć mniejszą siłę i wytrzymałość, często posiadają wysoką inicjatywę, co pozwala im na zadanie ciosów przed przeciwnikiem. Z kolei ciężkozbrojne oddziały, choć wolniejsze, mogą być bardziej odporne na ataki i zadawać większe obrażenia w późniejszej kolejności.

Przebijanie pancerza i testy obrony

Jednostki walczące w Warhammer: The Old World często posiadają pancerze, które pomagają im przetrwać ataki przeciwnika. Po udanym trafieniu gracz musi wykonać rzut na siłę (S) swojej jednostki i porównać go z wytrzymałością (T) przeciwnika. Jeśli siła ataku jest wystarczająca, aby przebić pancerz wroga, przeciwnik musi wykonać test na pancerz (Armor Save), aby uniknąć lub zredukować obrażenia.

Jednostki uzbrojone w ciężkie pancerze, takie jak rycerze w pełnym opancerzeniu, mogą łatwiej przetrwać walkę wręcz, ale są narażone na ataki jednostek o wysokiej sile lub z bronią zdolną przebijać pancerz, takich jak halabardy, młoty bojowe czy bronie magiczne. Umiejętne wykorzystanie jednostek o różnej sile i opancerzeniu może być kluczem do sukcesu w walce wręcz.

Walka z potężnymi jednostkami

W fazie walki wręcz gracze mogą stanąć przeciwko potężnym jednostkom, takim jak olbrzymy, demony czy smoki. Walka z tymi jednostkami wymaga odpowiedniej strategii, ponieważ posiadają one ogromne statystyki walki wręcz, wysoką siłę i wytrzymałość, a często także zdolności specjalne, które mogą zmienić przebieg starcia. W takich przypadkach szarże, ataki z flanki oraz użycie broni o wysokiej sile stają się kluczowe, aby przełamać ich obronę.

Potężne jednostki mogą również wywoływać strach lub terror, co zmusza mniejsze jednostki do testów morale, zanim podejmą walkę. Jeśli testy te się nie powiodą, jednostki mogą uciec z pola bitwy, co znacznie utrudnia walkę z przeciwnikiem. Gracze muszą więc odpowiednio zarządzać swoimi oddziałami, aby nie doprowadzić do paniki na polu bitwy.

Zasady walki z bohaterami

Wiele armii w Warhammer: The Old World posiada potężnych bohaterów, którzy prowadzą swoje jednostki do walki. Bohaterowie często posiadają specjalne zasady, które czynią ich znacznie potężniejszymi w walce wręcz niż zwykłe oddziały. Mogą zadawać więcej ataków, mają wyższą inicjatywę i lepsze pancerze, a także zdolności magiczne lub specjalne bronie.

Podczas walki bohaterowie mogą wyzwać przeciwników na pojedynek (challenge), co oznacza, że ich starcie odbywa się jeden na jeden. Pojedynki te mogą zadecydować o morale i wyniku całej bitwy, zwłaszcza jeśli bohater jest kluczowym dowódcą armii. Zwycięstwo w pojedynku może podnieść morale armii, podczas gdy porażka może doprowadzić do załamania się linii.

Morale w walce wręcz

Faza walki wręcz nie kończy się na samym zadawaniu obrażeń – kluczową rolę odgrywa także morale jednostek. Po zakończeniu starcia gracze porównują wyniki i zadają dodatkowe straty na podstawie liczby trafień, siły jednostek i utraconych modeli. Przegrane jednostki muszą przejść testy na morale (Leadership), aby sprawdzić, czy są w stanie utrzymać pozycję na polu bitwy, czy też będą zmuszone do odwrotu.

Jeśli test na morale się nie powiedzie, jednostki mogą zostać zmuszone do ucieczki, a zwycięska jednostka może podjąć próbę ścigania wroga, zadając mu dodatkowe straty w czasie odwrotu. Zdolność do utrzymania morale w krytycznych momentach walki może zadecydować o losach całej bitwy.

Podsumowanie fazy walki wręcz

Faza walki wręcz w Warhammer: The Old World to intensywny i taktyczny element rozgrywki, który wymaga od graczy umiejętnego zarządzania jednostkami, morale oraz zdolnościami swoich wojsk. Od odpowiedniego wykorzystania szarż, poprzez walkę z potężnymi jednostkami, aż po decydujące pojedynki bohaterów – faza ta oferuje wiele możliwości taktycznych. Zwycięstwo zależy nie tylko od statystyk, ale również od umiejętnego wykorzystania inicjatywy, flankowania i utrzymania morale.

Morale i psychologia

W Warhammer: The Old World, morale i psychologia odgrywają kluczową rolę w kształtowaniu losów armii na polu bitwy. Nawet najpotężniejsze jednostki mogą ulec, jeśli ich morale zostanie złamane, a odpowiednie zarządzanie psychologią jednostek staje się często decydującym czynnikiem w bitwach. Zasady dotyczące morale i psychologii pozwalają odwzorować emocjonalne i psychologiczne reakcje żołnierzy w obliczu brutalnych walk i przerażających wrogów.

Testy morale

Testy morale to jeden z najważniejszych mechanizmów w Warhammer: The Old World. Są one wykonywane, aby sprawdzić, czy jednostka utrzyma się na polu bitwy po tym, jak dozna poważnych strat lub zetknie się z przerażającym przeciwnikiem. Każda jednostka w grze ma swoją wartość Leadership (LD), która odzwierciedla zdolność jej dowódcy do utrzymania dyscypliny i morale swoich żołnierzy.

Testy morale są przeprowadzane w różnych momentach gry, najczęściej po przegranej walce wręcz lub po poniesieniu ciężkich strat w wyniku ataków dystansowych. Aby zdać test morale, gracz musi wykonać rzut kośćmi (2D6) i uzyskać wynik równy lub niższy niż wartość Leadership danej jednostki. Jeśli test zostanie zdany, jednostka utrzymuje swoje morale i może kontynuować walkę. W przeciwnym razie może dojść do ucieczki, a jednostka opuszcza pole bitwy lub przemieszcza się w niekontrolowany sposób.

Co wpływa na morale?

Na morale jednostek mogą wpływać różne czynniki, takie jak:

  • Przegrana w walce wręcz: Kiedy jednostka przegrywa starcie wręcz, musi wykonać test morale, aby sprawdzić, czy utrzyma pozycję, czy też zacznie uciekać. Przegrana walka wywiera ogromny wpływ na morale, szczególnie jeśli jednostka doznała dużych strat.
  • Straty w walce dystansowej: Jednostki, które tracą znaczną liczbę modeli w wyniku ostrzału wroga, mogą również być zmuszone do przeprowadzenia testu morale. Skuteczny atak dystansowy może zdziesiątkować oddział i zmusić go do wycofania się.
  • Ataki z flanki lub tyłu: Jednostki atakowane z boku lub z tyłu mają osłabione morale, ponieważ trudniej im się bronić przed atakiem z nieoczekiwanych kierunków. Ataki z flanki często prowadzą do szybkiego załamania się linii obronnych.
  • Obecność bohaterów: Bohaterowie na polu bitwy mają istotny wpływ na morale jednostek. Ich charyzma, zdolności dowodzenia i inspiracja mogą pomóc utrzymać morale na wysokim poziomie, nawet w obliczu trudności. Wiele armii posiada specjalne jednostki dowódcze lub bohaterów, którzy mogą wzmacniać Leadership pobliskich oddziałów.

Efekty porażki w teście morale

Kiedy jednostka nie zda testu morale, następują różne efekty, w zależności od sytuacji na polu bitwy:

  • Ucieczka: Jeśli jednostka nie zda testu morale po przegranej walce wręcz, jest zmuszona do natychmiastowej ucieczki. Uciekająca jednostka przemieszcza się na maksymalną odległość swojego Ruchu (M), próbując oddalić się od przeciwnika. Ucieczka może prowadzić do chaotycznych manewrów na polu bitwy, co często powoduje załamanie linii obrony.
  • Rozbicie: Jeśli uciekająca jednostka zostanie złapana przez przeciwnika, może dojść do jej całkowitego zniszczenia. Zwycięska jednostka ma możliwość ścigania wrogich oddziałów, co często kończy się zadaniem dodatkowych strat i całkowitym wyeliminowaniem przeciwnika z gry.
  • Przegrupowanie: Jednostki, które uciekają, mogą próbować przegrupować się w kolejnych turach, wykonując ponowne testy morale. Jeśli test się powiedzie, jednostka może wrócić do walki, chociaż często z osłabionymi zdolnościami bojowymi i morale.

Psychologia na polu bitwy

Psychologia w Warhammer: The Old World to zestaw zasad, które odzwierciedlają emocje, lęki i traumy, z jakimi mierzą się żołnierze na polu bitwy. Jednostki mogą być poddawane różnym efektom psychologicznym, takim jak strach, terror, panika czy furia, co wpływa na ich działania i zdolności bojowe.

Strach

Strach to jeden z najbardziej powszechnych efektów psychologicznych w grze. Niektóre jednostki, szczególnie duże potwory, demony czy elitarni wojownicy, mogą wywoływać strach u przeciwnika. Jednostki atakowane przez wroga wywołującego strach muszą przejść test Leadership przed rozpoczęciem walki wręcz. Jeśli test się nie powiedzie, jednostki stają się mniej skuteczne w walce, mają zmniejszoną wartość WS (Weapon Skill), co utrudnia zadanie ciosów.

Jednostki, które same wywołują strach, są odporne na ten efekt, co czyni je doskonałymi do przełamywania morale wrogich oddziałów. Na przykład, oddziały rycerzy chaosu lub potwory, takie jak trolle, mogą wywołać panikę w mniej odważnych wojskach.

Terror

Terror to bardziej ekstremalna wersja strachu, wywoływana przez najgroźniejsze i najbardziej przerażające jednostki, takie jak smoki, giganty czy demony. Jednostki zmuszone do walki z wrogiem wywołującym terror muszą zdać test Leadership na początku walki. Jeśli test nie powiedzie się, jednostka natychmiast ucieka przed przerażającym przeciwnikiem, co może prowadzić do chaosu w szeregach armii.

Jednostki odporne na terror są wyjątkowo cenne w bitwach, gdzie przeciwnik wykorzystuje takie potwory. Bohaterowie, rycerze i jednostki elitarne często posiadają odporność na terror, co pozwala im stawić czoła nawet najbardziej przerażającym wrogom.

Panika

Panika to efekt psychologiczny, który może wystąpić, gdy jednostka doświadcza nagłych, dużych strat lub widzi ucieczkę sojuszniczych oddziałów. Gdy jednostka jest świadkiem ucieczki sąsiednich oddziałów lub traci znaczną część swoich wojsk w jednym ataku, musi przeprowadzić test Leadership, aby uniknąć paniki. Jeśli test się nie powiedzie, jednostka zaczyna uciekać, co może prowadzić do lawiny paniki w całej armii.

Efekt paniki może być niezwykle groźny, zwłaszcza w momentach, gdy linie obronne są mocno narażone na atak. Jeden nieudany test może wywołać kaskadę testów paniki wśród pobliskich jednostek, co skutkuje masowym odwrotem i zniszczeniem dotychczasowej formacji obronnej.

Furia

Niektóre jednostki w grze mogą podlegać efektowi furii, który sprawia, że stają się wyjątkowo agresywne na polu bitwy. Furia może prowadzić do sytuacji, w której jednostki stają się trudne do kontrolowania, ponieważ muszą zawsze atakować najbliższego wroga, nawet jeśli byłoby to taktycznie niewskazane. Jednostki pod wpływem furii zyskują jednak dodatkowe ataki, co czyni je niezwykle niebezpiecznymi w walce wręcz.

Furia może być użyteczną zdolnością, jeśli jest dobrze zarządzana, ale wymaga od gracza ostrożnego planowania, ponieważ takie jednostki mogą ruszyć do walki w niekorzystnym momencie, jeśli zostaną sprowokowane do ataku.

Wpływ bohaterów i dowódców na morale

Bohaterowie i dowódcy armii mają istotny wpływ na morale i psychologię jednostek. Ich obecność na polu bitwy może podnosić Leadership pobliskich oddziałów, co zwiększa szanse na zdanie testów morale i odporność na efekty psychologiczne, takie jak strach czy panika. W niektórych przypadkach bohaterowie posiadają zdolności specjalne, które dodatkowo wzmacniają morale armii lub zapewniają jej całkowitą odporność na określone efekty psychologiczne.

Warto więc umiejętnie rozmieszczać swoich dowódców na polu bitwy, aby utrzymywać morale armii i zapobiegać ucieczce w kluczowych momentach starcia. Bohaterowie mogą również podejmować wyzwania w walce wręcz, co nie tylko wpływa na morale, ale może zainspirować resztę armii do walki do końca.

Podsumowanie morale i psychologii

Morale i psychologia w Warhammer: The Old World to istotne elementy, które wpływają na dynamikę bitwy i decyzje taktyczne graczy. Testy morale, efekty psychologiczne, takie jak strach, terror, panika i furia, oraz zdolność bohaterów do wzmacniania morale oddziałów tworzą złożony system, który wiernie odzwierciedla trudności prowadzenia armii w ekstremalnych warunkach wojennych. Umiejętne zarządzanie morale i reakcjami psychologicznymi jednostek może być kluczem do zwycięstwa lub porażki na polu bitwy.

Magia

Magia w Warhammer: The Old World odgrywa niezwykle ważną rolę, wprowadzając na pole bitwy potężne efekty, które mogą przechylić szalę zwycięstwa. Czarodzieje i magowie rzucający zaklęcia stanowią siłę, której nie można lekceważyć – potrafią wzmocnić sojusznicze oddziały, niszczyć wrogie formacje, a nawet zmieniać rzeczywistość. System magii w "The Old World" to rozbudowana mechanika, wymagająca zarówno strategii, jak i ryzyka, gdyż rzucanie zaklęć wiąże się z możliwością katastrofalnych niepowodzeń.

Faza magii

Faza magii rozgrywana jest po fazie ruchu i strzelania, przed walką wręcz. To moment, w którym czarodzieje próbują rzucić potężne zaklęcia, wykorzystując energię magiczną. Każdy gracz, który posiada magów w swojej armii, otrzymuje w tej fazie dostęp do mocy magicznej, z której może korzystać, aby wzmocnić swoje działania na polu bitwy.

Podstawowa mechanika magii w Warhammer: The Old World opiera się na rzutach kośćmi, które określają, jak dużo mocy magicznej jest dostępnej w danej turze. Każdy gracz rzuca specjalnymi kostkami mocy (Power Dice), aby generować ilość energii, którą jego czarodzieje mogą wykorzystać do rzucania zaklęć. Przeciwnik może z kolei rzucać kośćmi rozproszenia (Dispel Dice), aby spróbować zniweczyć zaklęcia wroga.

Zaklęcia i ich rodzaje

W Warhammer: The Old World czarodzieje mają dostęp do różnorodnych zaklęć, które mogą wpływać na pole bitwy na wiele różnych sposobów. Zaklęcia dzielą się na kilka kategorii:

  • Zaklęcia ofensywne – te zaklęcia służą do zadawania obrażeń wrogim jednostkom. Mogą obejmować potężne eksplozje energii, strumienie ognia, lodu czy pioruny, które niszczą szeregi przeciwnika. Przykłady takich zaklęć to Fireball lub Chain Lightning, które mogą siać zniszczenie w liniach wroga.
  • Zaklęcia wsparcia – te zaklęcia wzmacniają sojusznicze jednostki, zwiększając ich siłę, wytrzymałość lub morale. Mogą także zapewniać dodatkowe ochrony, takie jak magiczne tarcze czy leczenie ran. Takie zaklęcia pozwalają na podtrzymanie efektywności armii w najtrudniejszych momentach walki.
  • Zaklęcia kontroli – te czary manipulują ruchem przeciwnika lub jego zdolnością do działania. Mogą spowolnić wrogie jednostki, odciąć ich od ważnych pozycji lub zmusić do odwrotu. Przykładami takich zaklęć mogą być Wind Blast, który zrzuca wrogów z ich pozycji, lub Enfeebling Foe, który osłabia ich zdolności bojowe.
  • Zaklęcia defensywne – te zaklęcia chronią jednostki przed atakami przeciwnika, np. poprzez podnoszenie wytrzymałości, tworzenie magicznych barier lub eliminowanie efektów statusowych, takich jak strach lub panika. Przykłady to Shield of Faith lub Mystic Shield, które tworzą ochronne aurę wokół jednostek.

Kolegia magii

Magowie w Warhammer: The Old World są wyspecjalizowani w różnych dziedzinach magii, zwanych Kolegiami Magii. Każde kolegium oferuje unikalny zestaw zaklęć, które odpowiadają jego specyfice. W zależności od tego, jakie Kolegia Magii reprezentują twoi magowie, będą mieli dostęp do zaklęć związanych z określonymi żywiołami lub koncepcjami magicznymi. Oto niektóre z najważniejszych kolegiów:

  • Magia Ognia (Lore of Fire) – specjalizuje się w niszczących zaklęciach, takich jak kuliste eksplozje ognia i płomienie. Magowie Ognia są doskonałymi ofensywnymi casterami, idealnymi do zadawania ogromnych strat w szeregach wroga.
  • Magia Cienia (Lore of Shadows) – oferuje zaklęcia służące do manipulacji przeciwnikiem, osłabiania jego zdolności bojowych oraz wpływania na jego morale. Magowie Cienia są mistrzami w zakłócaniu planów przeciwnika.
  • Magia Śmierci (Lore of Death) – specjalizuje się w zaklęciach drenujących życie, przywołujących duchy lub wywołujących przerażenie w sercach przeciwników. Magowie Śmierci mogą eliminować jednostki przeciwnika, jednocześnie wzmacniając swoje własne moce.
  • Magia Światła (Lore of Light) – jest związana z ochroną i leczeniem sojuszniczych jednostek, a także z zaklęciami, które mogą oślepiać i osłabiać wrogów. Magowie Światła są doskonałymi obrońcami, wspierającymi armię i chroniącymi ją przed atakami.

Każdy mag ma dostęp do zaklęć swojego kolegium, co czyni z niego niezwykle wszechstronne narzędzie na polu bitwy, mogące wypełniać zarówno ofensywne, jak i defensywne role.

Rzucanie zaklęć i ryzyko niepowodzenia

Rzucanie zaklęć to kluczowy element fazy magii, ale wiąże się z ryzykiem. Każdy mag musi wykonać rzut kośćmi mocy (Power Dice), aby sprawdzić, czy zaklęcie się powiedzie. Wynik tego rzutu musi przekroczyć trudność rzucania zaklęcia, podaną w jego opisie. Im potężniejsze zaklęcie, tym trudniej je rzucić.

Mag może poświęcić więcej kości mocy, aby zwiększyć szansę powodzenia rzutu, ale im więcej mocy zostanie użytej, tym większe ryzyko katastrofy. Jeśli mag wyrzuci podwójną "6" na kościach mocy, dochodzi do Perils of the Warp, czyli niebezpiecznego zjawiska, które może przynieść nieprzewidywalne skutki. Mogą one obejmować rany dla maga, utratę kontroli nad zaklęciem, a w skrajnych przypadkach – śmierć czarodzieja i zniszczenie sojuszników wokół niego.

Rozpraszanie zaklęć

Przeciwnik nie pozostaje bierny podczas fazy magii. Może on próbować rozproszyć zaklęcia, rzucając kośćmi rozproszenia (Dispel Dice). Celem jest uzyskanie wyniku wyższego niż rzut wykonany przez maga przeciwnika. Rozpraszanie zaklęć staje się kluczową umiejętnością w bitwach, ponieważ silne zaklęcia mogą całkowicie zmienić losy bitwy.

Niektóre frakcje, takie jak Krasnoludy, mają wyjątkowo wysoką zdolność do rozpraszania magii, co czyni je odpornymi na zaklęcia przeciwnika. Z kolei frakcje posiadające wiele magów mogą być w stanie przebić się przez te obrony, wywierając ogromną presję magiczną.

Niebezpieczeństwa magii

Magia, mimo swojej potęgi, wiąże się z ogromnym ryzykiem. Każde rzucenie zaklęcia niesie ryzyko awarii, a nieudane rzuty mogą prowadzić do katastrofalnych skutków. W grze funkcjonuje mechanika Miscast, czyli nieudanego rzutu zaklęcia, który może zaszkodzić nie tylko czarodziejowi, ale również jego sojusznikom. Nieudane zaklęcia mogą wywołać eksplozje magicznej energii, która rani otaczające jednostki, lub nawet spowodować, że mag zostanie wciągnięty do Królestwa Chaosu.

Gracze muszą zatem dokładnie rozważać, jak dużo mocy chcą poświęcić na rzucanie zaklęć. Używanie zbyt dużej ilości mocy zwiększa ryzyko katastrofy, ale ignorowanie magii może oznaczać utratę potężnych możliwości taktycznych.

Podsumowanie magii

Magia w Warhammer: The Old World to potężne narzędzie, które może zarówno wspierać armię, jak i zadawać niszczycielskie obrażenia wrogom. Rzucanie zaklęć wymaga jednak umiejętnego zarządzania zasobami i balansowania ryzyka, ponieważ nieudane zaklęcia mogą przynieść katastrofalne skutki. Wybór zaklęć, kolegiów magii oraz sposób ich użycia na polu bitwy mogą być kluczowe dla sukcesu. Gracze muszą również być gotowi na próby rozpraszania zaklęć przez przeciwnika i odpowiednie wykorzystanie mocy w kluczowych momentach bitwy.

Zasady specjalne

W Warhammer: The Old World, zasady specjalne odgrywają kluczową rolę w różnicowaniu jednostek oraz ich funkcji na polu bitwy. To właśnie te unikalne zdolności nadają armii charakteru, pozwalając bohaterom, elitarnym oddziałom i innym szczególnym jednostkom wyróżnić się spośród reszty wojsk. Zasady specjalne często wprowadzają potężne efekty, które mogą mieć znaczący wpływ na przebieg bitwy, pozwalając graczom na bardziej zróżnicowaną i taktyczną rozgrywkę.

Rodzaje zasad specjalnych

W "The Old World" zasady specjalne można podzielić na kilka kategorii, w zależności od tego, do jakich jednostek się odnoszą i jakie efekty wprowadzają. Mogą one wpływać na morale, zwiększać siłę ataków, dodawać odporność na magię, czy nawet wprowadzać specjalne interakcje z określonymi frakcjami lub typami jednostek. Oto główne typy zasad specjalnych:

  • Zdolności bojowe – Te zasady specjalne mogą zwiększać skuteczność jednostki w walce wręcz lub w strzelaniu. Na przykład, oddziały mogą mieć zdolność do zadawania dodatkowych ataków w określonych sytuacjach lub ignorowania części obrażeń zadawanych przez przeciwnika.
  • Zdolności defensywne – Niektóre jednostki posiadają zasady, które chronią je przed atakami przeciwnika, takie jak regeneracja punktów życia, odporność na magię czy zmniejszenie obrażeń od konkretnego rodzaju broni.
  • Efekty psychologiczne – Zasady te wpływają na morale jednostek. Mogą sprawić, że jednostki stają się nieustraszone, są odporne na strach i panikę, lub wręcz przeciwnie – ich obecność wywołuje strach u wrogów.
  • Zasady związane z ruchem – Jednostki mogą posiadać zdolności, które zwiększają ich mobilność, takie jak ignorowanie trudnego terenu, dodatkowy ruch po szarży lub zwiększona szybkość marszu.
  • Zasady magiczne – Niektóre jednostki i bohaterowie mają dostęp do specjalnych mocy magicznych, które mogą wzmacniać sojuszników lub osłabiać przeciwników, a także przyzywać duchy, demony czy inne potężne byty na pole bitwy.

Żyjący Święci (Living Saints)

Jednym z najciekawszych dodatków do zasad specjalnych w Warhammer: The Old World są Living Saints (Żyjące Święci). Są to wyjątkowe postacie o nadludzkich zdolnościach, które posiadają szczególną aurę wpływającą zarówno na sojuszników, jak i na wrogów. Żyjące Święci to bohaterowie o boskich mocach, będący ucieleśnieniem cnót i sprawiedliwości, co czyni ich niezwykle potężnymi na polu bitwy.

Żyjące Święci są nie tylko potężnymi wojownikami, ale także źródłem inspiracji dla swoich armii. Ich obecność może podnosić morale jednostek, eliminować efekty strachu i paniki oraz wzmacniać zdolności bojowe sojuszników. W niektórych przypadkach mogą również leczyć rany lub przywracać do życia poległych wojowników, czyniąc ich armię znacznie trudniejszą do złamania.

Przykładową zdolnością Żyjącego Świętego może być Aura Świętości, która sprawia, że jednostki znajdujące się w pobliżu stają się odporne na ataki psychologiczne, takie jak strach i terror, a także otrzymują premię do morale. Dzięki temu oddziały są w stanie dłużej utrzymać pozycje nawet w obliczu przeważających sił przeciwnika.

Zasady specjalne bohaterów

Bohaterowie w Warhammer: The Old World mają szczególne znaczenie, a ich zdolności często są kluczowe dla sukcesu armii. Każdy bohater ma dostęp do specjalnych zasad, które mogą znacząco wpływać na jednostki, którymi dowodzi, oraz na ogólny przebieg bitwy. W zależności od frakcji bohaterowie mogą mieć różne unikalne umiejętności, takie jak zdolność do wzywania potężnych magicznych bytów, prowadzenia jednostek do szarży, czy też rozpraszania zaklęć przeciwnika.

Na przykład, bohaterowie w armiach Bretonnii często mają dostęp do zasady Świętego Natchnienia, która pozwala im inspirować swoje oddziały, zwiększając ich morale i skuteczność bojową. Zdolności te sprawiają, że bretońscy rycerze są niemal nie do zatrzymania, zwłaszcza w kluczowych momentach bitwy, kiedy morale jest zagrożone. Innym przykładem mogą być bohaterowie krasnoludów, którzy posiadają zdolności takie jak Nieugiętość, zapewniające jednostkom pod ich dowództwem większą odporność na szarże wroga i panikę.

Elitarne jednostki i ich zasady

Elitarne jednostki w Warhammer: The Old World często mają dostęp do potężnych zasad specjalnych, które odróżniają je od zwykłej piechoty. Zasady te mogą zwiększać ich zdolności bojowe, mobilność lub wytrzymałość, co czyni je idealnymi do wykonywania najtrudniejszych zadań na polu bitwy. Zdolności te mogą być zarówno pasywne, jak i aktywowane w określonych sytuacjach, np. podczas szarży, walki wręcz lub w odpowiedzi na ataki dystansowe przeciwnika.

Na przykład, elitarne jednostki chaosu mogą posiadać zdolności takie jak Nieustępliwość, co sprawia, że ich morale nigdy nie załamuje się, nawet w obliczu przeważających sił wroga. Z kolei w armiach elfów wysoko rozwinięte oddziały łuczników mogą mieć zasadę Precyzyjne Strzały, która zwiększa ich celność, pozwalając na trafianie w najbardziej wrażliwe punkty wroga.

Magiczne przedmioty i ich zasady

Oprócz wrodzonych zdolności, jednostki i bohaterowie mogą posiadać również magiczne przedmioty, które zapewniają im dodatkowe zdolności specjalne. Magiczne bronie, zbroje, amulety i talizmany mogą zwiększać siłę ataków, odporność na obrażenia lub dawać dostęp do potężnych zaklęć. Te przedmioty są często unikalne dla poszczególnych frakcji, co nadaje armii dodatkowej głębi taktycznej.

Przykładem może być Miecz Sprawiedliwości, który zwiększa siłę bohatera, czyniąc go wyjątkowo groźnym przeciwnikiem w walce wręcz. Z kolei Tarcza Zaklęta może zapewnić bohaterowi dodatkową ochronę przed atakami dystansowymi, co jest kluczowe w starciach z armiami wykorzystującymi dużo strzelców i machiny oblężnicze.

Interakcje między zasadami specjalnymi

Jedną z najbardziej interesujących części systemu zasad specjalnych w Warhammer: The Old World są interakcje między różnymi zasadami. Zdolności różnych jednostek mogą się wzajemnie wzmacniać lub tworzyć synergiczne efekty, które potrafią zmienić bieg bitwy. Na przykład, jednostki chronione przez bohatera z aurą morale mogą jednocześnie korzystać z magicznej tarczy, która zwiększa ich wytrzymałość. Kombinowanie zdolności i wykorzystywanie ich w odpowiednich momentach jest kluczowe dla osiągnięcia przewagi taktycznej.

Jednak gracze muszą być także przygotowani na to, że przeciwnik może posiadać zdolności, które kontrują ich specjalne zasady. Na przykład, niektóre frakcje mogą mieć bohaterów zdolnych do rozpraszania magicznych efektów lub osłabiania aury wrogich jednostek, co zmusza graczy do elastycznego planowania swoich działań.

Podsumowanie zasad specjalnych

Zasady specjalne w Warhammer: The Old World są niezwykle ważnym elementem gry, który dodaje jej głębi taktycznej i zróżnicowania między jednostkami oraz frakcjami. Bohaterowie, elitarne jednostki, Żyjące Święci i magiczne przedmioty mają ogromny wpływ na przebieg bitwy, a umiejętne wykorzystanie tych zdolności może być kluczem do zwycięstwa. Interakcje między różnymi zasadami, synergiczne efekty oraz odpowiednie zarządzanie magicznymi przedmiotami i zdolnościami jednostek sprawiają, że każda bitwa w Warhammer: The Old World oferuje bogate możliwości taktyczne i strategiczne.

Podsumowanie

Powyższy opis zasad to tylko ogólny zarys wszystkich zasad, kóre mogą być potrzebne do pełnoprawnej rozgrywki w Warhammer: The Old World

Szczegółowe zasady znajdziesz w podręczniku głównym - Warhammer The Old World Rulebook, a także księgach stron konfliktu: Forces Of Fantasy  i Ravening Hordes, a także w Arcane Journals, czyli mniejszych podręcznikach każdej z frakcji występujących na blach bitew Starego Świata.

Po pełną ofertę zestawów startowych The Old World, podręczników,a także farb i materiałów modelarskich zapraszamy do naszego sklepu:

Warhammer: The Old World

 


Close